kazasiki's blog

プログラミングとかVRゲームとか

オンラインライブの画質はあんまり良くないという話

この間、Vtuber 周防パトラ(敬称略)のライブを生配信で見ました。

ライブ自体は凄いクオリティだったし、めちゃくちゃ楽しかったんですが、少し気になったのはぶっちゃけ画質が悪いなぁということです。

今のインターネット通信事情を考えると仕方なく、運営もSPWN(配信プラットフォーム)も全く悪くないのですが、お金を払って見ているコンテンツの画質が悪いと地味にがっかりするなぁという感想を持ったのも事実です。

で、ちょっと今の配信プラットフォーム周りの画質周りの情報を軽く調べてみました。

主要配信プラットフォームのbitrate

主要そうな配信プラットフォームのbitrateの情報は以下です。おそらく最も一般的な1080p 30fps SDRのものです。参考までにYoutubeのuploadのbitrateも載せました。生配信ではなくアップロード動画の情報なので一番bitrateが高いのは当然です。

プラットフォーム bitrate ソース
SPWN 5.5Mbps こちら
Youtube Live 3.0~6.0Mbps こちら
Twitch 4.5Mbps こちら
Youtube (Upload) 8Mbps こちら

大体そんなもんだよなぁという感じです。各サービスの比較以前にこれくらいが今のインターネット環境の限界だと思われます。個人ではもっと高いbitrateを安定して受信できる方もいるかも知れませんが、逆に言えば、これ以上bitrateを上げればスムーズに受信できなくなる人が少なくないのは想像に難くありません。

実際の画質のほどは冒頭に貼ったツイートのリンクからYoutubeの動画を見ていただければわかると思いますが、自分は そこそこ綺麗だけどエンコードノイズもわりと目立つなぁ という印象でした。

Youtubeのアップロード動画でも8Mbps程度になっているのは、生配信でないとはいえ、ストリーミング待ちの時間があるとユーザ体験が損なわれるという判断だと思われます。

ユーザにできること

今のところ、この問題(?)に対してユーザ側ができることは発売されるであろうBlu-rayディスクを買うことだけです。Blu-rayディスクであればインターネットの速度は気にしなくて良いです。Blu-rayディスクにも容量の限界はありますが、概ね主要な配信プラットフォームよりもきれいな映像を見れるでしょう。

運営や配信プラットフォームに出来そうなこと

運営や配信プラットフォーム側はもうちょっと色々できると思います。

通信環境は人によって様々なので、もっと高いbitrateで配信するオプションを付けるなどの工夫は可能でしょう。ただ、プラットフォーム側のインフラが耐えられるか、ユーザ側が適切にオプションを選択してくれるかなどの懸念はもちろんあります。ただ、実際Youtube Liveには1080p60fpsのオプションがあったりしますし、十分検討の余地はあると思います。個人的には1080p30fpsのままもっと高いbitrateでの配信オプションを検討して欲しいです。

また、生配信の終了後であれば、高画質な映像をダウンロードできるようにすることは可能だと思います。というか、Blu-rayディスクを出せるのであれば、少なくとも運営側は高画質な映像を保存しているということなので、Blu-rayディスクではなくダウンロード可能な形式でそれを販売することも可能なはずです。

ただ 高画質映像を求めるようなファンには単価の高いBlu-rayディスクを買ってほしい というビジネス上の思惑もあると思うのでなかなか難しいと思います。さらにいうと、現状ダウンロード可能な配信プラットフォームでもそこまで高いbitrateでの配信をサポートしておらず、高画質で見たい人にはBlu-rayディスクを買わせようという風潮はオンラインライブにかかわらず、映画やドラマでもそうなっています。

まとめ

まとめると、Blu-rayディスクやアップロード動画に比べると、生配信であるオンラインライブの画質は良くないです。もっと高画質で見たいという人はBlu-rayディスクを買いましょう。

(冒頭であげたライブのBlu−rayディスクの予約が昨日で終わってた。。。間に合わなかった。僕は予約しました。)

NHK技研公開2022 に行った

5/27(金)に半休をとってNHK技研公開2022に行きました。

展示内容はかなり詳細な内容を以下で確認できます。

www.nhk.or.jp

この記事では感想や自分の解釈をつらつらと書いていこうと思います。

地上放送高度化に向けた伝送方式と放送サービス

www.nhk.or.jp

この展示で言ってることは2つ

1つ目は、放送用の電波で高画質な映像を配信して、専用のホームゲートウェイで受けることで、自宅内の複数のデバイスで映像が鑑賞できるという話です。

ここで言うホームゲートウェイは、電波を受けてそれを映像コンテンツに変換するいわゆるチューナの機能と、映像を単にケーブルで出力したり、(宅内)Wi-Fiで配信する機能があるものと仮定してます。

まず、現在のYoutube Liveなどインターネットにより生配信の画質は当然インターネットの速度に依存してます。そうなったときに、4k60fpsみたいな画質の映像を安定してリアルタイムに受けるのは、現在のインターネット環境ではわりと厳しそうという実感があります。その点に関しては、おそらくインターネットよりは放送用の電波の方が有望だとは思います。というか、今の1080p30fpsでもYoutube Liveはわりとbitrateがギリギリな印象ですね。

とはいえ、今の地上波や衛星放送の視聴環境は大抵「リビングに大きいテレビが一台あるだけ」という家庭が多く、逆にYoutubeNetflixの視聴環境は「家族がそれぞれスマホタブレットを持っている」という感じだと思います。なら、利便性をそのままに画質を上げるなら、地上波や衛星放送で受けたコンテンツをそれぞれのスマホタブレットで見れる環境づくりが必要だろう、という感じだと思います。

2つ目は、インターネットで受けたコンテンツを放送用の電波で受けたコンテンツにオーバーレイする話です。

用途はいろいろあるでしょうが、ありがちなユースケースだと例えばYoutubeのコメントや、Twitterの特定のハッシュタグのツイートを受けるようなイメージでしょうか。野球などスポーツ観戦で選手データなどの補助情報を出すとかですね。映像ほどのリアルタイム性が求められない補助的な情報を、インターネットで受けてオーバーレイして、かつユーザ側でも一定カスタマイズできる、とか出来れば色々活用できる気もします。この辺はまだまだどうなるかわからないところですが、実現すると面白そうですね。

わかりやすい懸念としては、ホームゲートウェイやそれなりのローカル通信環境が各ご家庭に必要です。ホームゲートウェイがどれくらいの価格になるかはわかりませんが、まぁ15,000円くらいは最低でもするでしょう。地デジチューナ付き無線ルータとかは既にあるので、それに近いようなコスト感になるはずです。複数の端末で同時に別チャンネルを視聴するなら複数のチューナが必要で、更にオーバーレイ機能もあるとなれば、もっと価格が高くなるでしょう。

あとは、自宅内のネットワークの要求が高くなることもデメリットで、一般の普及を考えると大きな壁になるでしょう。

ラインアレイスピーカーによる音場合成技術

www.nhk.or.jp

ラインアレイスピーカーを構成する多数のスピーカーから再生される音の強さやタイミングを個別に調整することで、音波の広がりをコントロールします。空間上に音の焦点(仮想音源)を作り出すことで、その位置で音が鳴っているかのように感じるため、まるでテレビ画面から音源が飛び出してくるかのような体験を味わうことができます。

現地で体感したところ、たしかにかなりリアルに仮想音源を作り出せていて、自分の周りを(仮想)音源がくるくる移動してるのはなかなか不思議な体験です。それも色んな所に置いたスピーカーで周りを取り囲まれてるのではなく、長い(?)スピーカーが前後に有るだけなので、これは実現すればなかなか便利そうだなと思いました。

ただまぁこれをテレビの前に置くとしたら、そもそもテレビは平面なので、音源だけやたら手前に出てくるのは違和感がありそうだなぁとは思いました。3Dテレビも(仮想的に)奥行きが存在するのは、スクリーンより奥側もしくはスクリーン付近に限るので、同じ問題があるような気がします。(よくある3Dのイメージみたいに自分のところまで迫ってくることはない)

まぁそれは今の9.1chスピーカーとかも同じような問題があります。実際、自分は映画館とかのサラウンドスピーカーは結構違和感を感じるタイプです。絶対そこからそんな音出てないだろ!とか思ってしまうので。なんだかんだ言って普及すれば慣れるのかもしれませんが、コンテンツ作る側も使いこなすのが難しい技術になりそうだなとは思います。

思ったよりも長くなったので、感想はこの辺りで終わります。公式サイトはしばらくあるみたいなので、ぜひ皆さんも覗いてみてください。

Ragnarock にハマっている

www.youtube.com

最近はVRゲームのRagnarockにハマっています。ゲーム的にはシンプルな音ゲーです。

基本的なシステム

上に載せた動画を見ればすぐに分かります。

4つのレーンがあって、そこにノートが流れてきます。それをタイミングに合わせて太鼓のように叩くという簡単なゲーム性です。

ミスをせずに連続で叩き続けるとゲージが溜まっていき、ゲージが溜まった状態で左端もしくは右端の太鼓を叩くと、ゲージをスコアに変えれます。

ノートを叩いたときのスコアの判定もタイミングで決まります。完全に合ってればパーフェクト、大体あってればグッド、あってなければミスの3種類です。

コンボの扱いはゲージ風で独特ですが、基本的なシステムはよく悪くもかなり普通で、プレイ感としても普通です。実際にコントローラを上げ下げしてるというところがやはり特徴的で、太鼓の達人のような楽しさがあります。

ゲームの世界観

バイキングをイメージしている世界観で、舞台は船の上、プレイヤーは太鼓を叩いて船員を鼓舞しているという設定です。多分。

バイキングって何?という人のために以下にWikipediaの引用を貼ります。

ヴァイキングとは、ヴァイキング時代(800年 - 1050年)と呼ばれる約250年間に西ヨーロッパ沿海部を侵略したスカンディナヴィア、バルト海沿岸地域の武装集団を指す言葉。
通俗的には、ヴァイキングは角のある兜をった海賊や略奪を働く戦士であるとされるが、このイメージは後世の想像の影響が強く、実際には略奪を専業としていたのではなく交易民でもあり、故地においては農民であり漁民であった。

収録曲は ragnarock のタイトルの通り、ロックもしくはハードロック、メタルなどの曲が多く、若干民族音楽的な曲が多い印象です。ゲームの世界観とあっていて没入感はすごく高いです。

open.spotify.com

音ゲーとしては背景というか風景の描写がかなり作り込まれていて、VRとしての意義を感じます。Beat Saberはそういった作り込みは薄いゲームですが、Pistol Whipなどはかなり作り込んでたので、新時代のVR音ゲーの特徴とも言える部分かもしれません。

まとめ

全体としてはクオリティが高く、操作も簡単で誰にでもおすすめできるゲームです。独特な世界観やそれを表現する風景描写、またそれにマッチした収録曲などがシナジーを発揮していて不思議なテンションになれるゲームです。ぜひプレイしてみてください。

www.oculus.com

VRゲームにおける近接戦闘のデザイン

これはただのVRゲーマーの雑記です。筆者はVRゲームの開発には全く関わってないので一つの考えとして読んで頂ければ。

ボクシングシミュレーションであれ剣戟アクションゲームであれ、近接戦闘を含むVRゲームではいくつか共通する問題があります。

1つは、プレイヤーには実際の感触がないことです。

例えば、敵を殴るにしてもそれが当たったのか当たってないのか、クリーンヒットしたのか掠っただけなのかはプレイヤーにはわかりません。通常は感触で理解できる筈の情報をダメージエフェクトなどでわかりやすく伝える必要があります。プレイヤーが殴られる場合も同様ですが、こちらは更に分かりづらくなります。

ボクシングシミュレーションのようなゲームを考えてもらうとわかりやすいでしょう。敵を殴る場合、通常は殴った箇所はプレイヤーの視界に入っています。なので、当たっている場所を実際に見ている事が多いです。であれば、当たり判定のエフェクトなどを表示できます。

逆に、敵から殴られる場合はどうでしょう。通常は、敵から殴られているところをプレイヤーは見ていません。ボディ(お腹)を殴られているときに、殴られるボディをじっと見ていることは普通ないでしょう。顔であればなおさら分かりづらくなります。さらに言えば、VRに限らず一人称のゲームでは自分の当たり判定を自分で把握することが難しく、これがさらに事態をややこしくします。避けれているつもりが当たったことになっているという事態が頻発します。

この問題に対する解決策の例として、そもそも相手の攻撃を紙一重で避けるという設計にしないのが最も簡単な対処になります。例えば、相手の攻撃を顔に対する左/右、ボディに対する左/右の四種類に大雑把に分けてしまって、必ず防御が必要なようにするという手があります。プレイヤーの防御は所定の場所に手を置くことで可能なようにしておいて、防御ができてるときはシールド的なエフェクトを出すなどといったイメージです。

逆に、あえて回避が必要なようにするのであれば、攻撃に大きめの事前モーションを置くか、攻撃自体をゆっくりにするのが良いでしょう。大きめに回避する猶予をプレイヤーにきちんと与えましょう。判定の把握が難しいという問題は残りますが、プレイヤーに対してはまだ納得感のある体験になります。リアルな体験ではなくなりますが、ゲームとしてストレスのない体験を与えることも同じくらい重要です。

例えば、「Knockout League」は攻撃が上下左右に単純化されていて防御しやすくなっていて、逆に避ける必要がある場合は必ず大きな事前モーションがあります。「Serious Sam VR: The Last Hope」は防御はできませんが、敵の遠距離攻撃がかなりゆっくりで避けやすくなってます。

そして問題のもう一つは、武器の重さが操作に反映されないことです。

VRゲームでは様々な武器を扱えますが、現実の人間が持っているのはコントローラです。例えば、両手剣のような大型の刃物を考えてみてください。これは現実であれば大人でも扱うのに苦労するほど重いものですが、VRであれば片手で難なく扱えます。また、実際の剣であれば相手の体に当てた時点で太刀筋が止まりますが、VRであればそのまま通り過ぎてしまいます。この時点で「リアルな近接戦闘」は絶対にありえません。

BONEWORKS」はこの問題に対して一定の解決策を提示しています。簡単にいうと「重い武器ほどゆっくりとしか動かないようにしておく」ということです。現実世界で持ってるコントローラーは重さに関係なく動かせますが、ゲーム内では重い武器ほどゆっくりとしか動かせません。なので、現実とVRで手や武器の座標がずれることになります。最初は強烈な違和感がありますが、しばらくすると慣れます。

これによって例えば、すばしっこい敵(飛びついてくる犬とか)には小型のナイフ、遅い敵(人とか)にはスレッジハンマーを使うという使い分けが成立します。また、このゲームでは重い武器は両手で持ったほうが早く動かせるという仕組みもあるため、重いものは自然に両手で持つようになります。

そもそも「リアルな近接戦闘」を志向しなければ、これ以外にもいろいろ方法はあります。例えば、iOSの名作ゲーム「Infinity Blade」のように敵の攻撃をまず防御して、その後に無防備になった敵を攻撃するような準ターン制と言えるようなゲーム性にする方法。または、そもそも防御も回避もほとんどできないようにしておいて、密集されないように距離をとりつつ、敵を各個撃破していくような大局的な立ち回りを楽しむゲームにする方法もあります。これらの方式であれば、こちらが両手剣をぶんぶん振り回せていたとしてもゲーム性に影響を与えません。

VRと聞くとなんでもできるような気がしますが、実際には様々な制限があり、いろんな工夫が必要です。VRゲームも色々遊んできた中で、語れるくらいには知見(?)が増えてきたのでまた機会があればこういう記事を書こうと思います。

余ったAmazon Fire HD 10 をデジタルフォトフレームにしている

この間の2021年に買ってよかったものの記事でAmazon Fire HD 10 Plusを買ったと書きました。ただ、古いFire HD 10もまだ普通に動くので、なにかリサイクルできないかなーと思っていろいろ調べたところ、デジタルフォトフレームにするのが良いという意見があったので自分もやってみました。

用意するもの

用意するものは以下です。

  • タブレット端末
  • スタンド
  • 写真の保存場所
  • スライドショーアプリ

タブレットについて

画面サイズは最低7インチくらいは無いと見た目的に厳しいですね。デジタルフォトフレームとして使うなら常に充電しながら使ってバッテリー持ちは関係ないので、バッテリーが経年劣化してても問題ありません。自分の場合はGoogle Photoを利用して写真を保存してるので、内蔵ストレージの容量も関係ありませんでした。逆に言うと、Wifi通信ができる必要がありますが、これは出来ない端末を見つけるほうが難しいでしょう。

スペックの要求も殆どないので、セール時は1万円程度で買えるFire HD 10は本当にぴったりの用途です。というか、普通にデジタルフォトフレーム買うより安いです。

スタンドについて

常に立てておくならスタンドが必要です。基本的に横長の写真が多いと思うので横に倒して置く前提で探しましょう。通常のタブレットは操作する関係で斜めに向けることが多いですが、デジタルフォトフレームとして使うならほとんど垂直に立てかけると思うのでそれを念頭において選ぶと良いです。

自分は以下を選びました。

写真の保存場所について

自分はGoogle Photoに保存してます。妻と共有のアルバムを作ってそこに写真を入れてる感じです。ここはクラウドサービスなら何でも良いですが、後述するスライドショーアプリが対応している必要があるので、メジャーなものが良いと思います。

Fire HD 10はmicroSDが差し込めるのでそこに写真を入れる手もありますが、共有や管理などを考えると少し面倒になるとは思います。

スライドショーアプリ

クラウドサービスをソースとして指定できてランダムスライドショーを提供してくれるアプリは意外に貴重です。自分はFotooを使いました。ちゃんとAmazon AppStoreにも同じものがあります

play.google.com

無料で一通りの機能が使えますが、数十分に一回プレミアムプランの広告が出ます。最初は無料で使ってみて、問題なければプレミアムに切り替えると良いでしょう。1000円の買い切りです。

撮影日を表示してくれる機能が地味に便利です。

まとめ

上記のような感じでデジタルフォトフレームを構築しました。旅行や普段の外出時の写真を気軽に見れるようになりました。

意外にちょうどよいスライドショーアプリを探すのに苦労しました。

2021年買ってよかったもの

2021年ももう12月、皆さんの2021年はどういう一年だったでしょうか。自分にとっては今年も1年リモートワークでのんびりした一年でした。

ということで行ってみましょう2021年に買ってよかったベストバイ。順番は概ね購入順です。

Kindle Oasis

言わずもがなAmazon製の電子書籍リーダの上位機種です。頻繁に使っていて、随分昔から使ってるような気持ちになってましたが、履歴を見たら今年の1月に買ったものでした。

Paperwhiteと比べると、物理ボタンのありがたみもありますが、一番大きいのはページ送りやメニュー表示などの基本的な動作が早くなることです。とか言っているうちに、Paperwhiteにもシグニチェーエディションという高機能版が出たので、そっちだったらもしかしてあんまり変わらないのかもしれません。

ねじりっこ カッター付き

ケーブルなどを纏めるための針金的なやつです。軽い気持ちで買ったんですが、めちゃくちゃ使ってます。

大抵の製品のコードには似たようなやつが最初から付いてるんですが、なくなったりするし、大事に取っておくのも馬鹿らしいですよね。こういうのを買っておけば、必要にときに必要な長さだけ切って使えばいいので気が楽です。安いですし。

Anker Soundcore 2

ポータブルBluetoothスピーカーです。バッテリーも搭載していて電源ケーブルを必要とせず、どこにでも気軽において音楽を鳴らすことが出来ます。大抵の場合はタブレット端末と繋いで音楽をかけてます。

料理や皿洗いなどの家事をするときに台所において音楽をかけてます。あとは、寝室で読書をする時に音楽かけたりとかですね。

スピーカーの性質としては音楽をかけるのに特化していて、ラジオなどには向きません。そんなにいい音がなってくれるわけではないですが、手軽にBGMをかけるには十分でしょう。

Fire HD 10 Plus

Amazon製のタブレット端末です。第7世代(2017年)モデルをずっと使ってたのですが、2021年モデルが出たのにあわせて買い替えました。メモリが2Gから4Gで倍になったので動作が快適になりました。

リモートワークになって家にいる時間が増えたので、スマホより触ってる時間が長いかもしれません。

Tamagotchi Smart(たまごっちスマート)

たまごっちの最新機種です。自分は限定版の抽選販売に当たったので8月の下旬頃に先行入手して遊んでました。ただ、このあいだ故障でうんともすんとも言わなくなりました。3ヶ月も遊んだので良しとしましょう。

たまごっちで初めてバッテリーやタッチパネルを搭載して、機能のわりに本体が小型になりました。DLC的な拡張機能もあり、データカードを買うと育てられるたまごっちの種類が増えたりします。

ゲーム的には古き良きたまごっちの感じに戻っていて、親から子に見た目が引き継がれる要素などは排除されてます。いろんな育て方を試行錯誤して、いろんなたまごっちに成長するのを楽しむ従来のたまごっちです。

電子メモパッド

昔からある電子メモパッドです。会議の予定などを妻と共有するのに使っています。12インチと大きく、いろいろ落書きも出来て便利です。

JBL Pebbles

PC用のスピーカーです。Buffalo製のスピーカーをずっと使ってたのですが、流石に古いのか接触が悪くなってきので買い替えました。

全体的に音がよく、価格帯を考えるとかなりいい方だと思います。ただ、製品としてはかなり欠陥品です。

まず、PCからUSB一本で音声も電源も供給できると紹介されてますが、PCとUSBでつなげるとかなりハムノイズが乗ります。Amazonのレビューでもちらほらそういうのがあり、PCとの相性がありそうです。少なくとも自分はUSB充電器的なやつにつなげばノイズなしでちゃんと使えました。音声はAUX端子から繋いでます。

あと、スピーカーに音量調整機能があるんですが最小にしてもかなり大きく、普通の住宅では常に最小にすることになるでしょう。繋いでる機器の方で音量を調整しましょう。

このように色々癖がありますが、基本的には満足してます。おすすめはしません。

まとめ

2021年も色々買いました。今年もVR機器を買ってないですね!valve indexを超える機器はまだ出てないです。(去年とおんなじことを言っている)

では2022年もいい感じにお金を使っていきましょう。

Clash of Chefs VR レビュー

いわゆる料理シミュレータ系のゲーム。主人公はなんらかの飲食店の調理担当になって、客から来た注文に合わせて料理をする。注文から提供まで時間が空きすぎるとスコア上のペナルティがある。VRで似たゲームはCounter Fightが有名。

Counter Fightはアーケードスタイルのスコアアタックゲームで、特にステージクリアのような概念はなく、ゲームオーバーになるまでに稼いだスコアを競う形式だった。それに対してClash of Chefs VRはステージクリア型のキャンペーンモードを基本としてる。例えばハンバーガーショップであれば、最初はバンズと肉だけのシンプルなハンバーガーから始まって、徐々に間にチーズやケチャップを挟んだり、ダブルバーガーになったりする。さらに言えば、サイドメニューであるポテトやドリンクまで注文に混ざってくる。大抵は5~10人程度の注文を捌けばステージクリアになる。

Counter Fightの場合は、最初のチュートリアルで全ての料理の調理方法を覚えて本番に望む形式で若干導入に難があったが、その部分の負担がだいぶ緩やかになった。Clash of Chefs VRの場合は、新しい要素が追加されるときだけ、数秒程度の説明動画を見て、早速実践してみせることができる。最終的には少し複雑な注文を受けることになるが、少しずつ慣らしているのであまり負担に感じない。

またこのゲームの特徴として、調理台(作業スペース)が広く使えるという点がある。ある程度広い調理台があれば、加熱済みの肉をストックしておくこともできるし、ピクルスやオニオンを事前にカットして隅にためておくこともできる。肉が冷めるとか、調理台の衛生面などは気にする必要はない。

このゲームには、提供頻度の高い食材や加工に時間がかかる食材などを予め把握しておいて、効率よく提供できるように工夫する楽しさがある。こういったゲームでは後半になるほど作業速度を求められ、プレイが慌ただしくなるのは一種の宿命なのだが、このゲームの場合は細かい作業上の工夫によってそれをある程度軽減することができる。こういった体験ができるゲームは意外に珍しい。

惜しいところでいうと、全体的に演出が簡素すぎるところだろう。プレイしていると、飲食店の調理担当というよりは工場のライン作業者になったように感じる。注文はプレイヤーの目の前の画面に表示され、提供も目の前のスペースに完成した料理を置くだけだ。客が美味しそうに料理を食べる姿を見ることはないし、料理を運んでくれるウエイター/ウエイトレスも実に淡々と料理を運んでいく。

何度も比較に出して申し訳ないが、Counter Fightでは客のリアクションをかなりコミカルに作り込んでいて、それがゲームの楽しい雰囲気をかなり押し上げていた。なんだったら、ただプレイヤーを応援するだけのマスコット(?)までいた。ゲームの内容的にどうしても淡々と作業してる印象になってしまうので、それを軽減させるような工夫をもっと入れても良かったのではないかと思う。

全体的に見れば操作感も良く、よくできた料理シミュレータゲームだと思う。VR酔いの心配もないし、難しい操作もまったくない。その反面、グラフィックは全体的にチープだし、演出も控えめなので、VRならではの驚きのようなものは乏しいかもしれない。黙々と手を動かしながら作業を効率化していくことに喜びを見出せる人には是非オススメしたい一作だ。

2021/11/10 追記

長くプレイすると、また別の感想を持ったので少しだけ追記。

このゲームはVRコントローラの制限もあって精密な操作を完全に捨てていて、それが故にアクションゲームとしての奥行きを失ってる気がした。「俺の料理」のようなゲームを遊んだことがある人はわかると思うが、アナログスティックの操作であればかなり厳密な操作も可能なので、例えば「ちゃんと等間隔で千切りできているか」のような判定をしてボーナスポイントを付与するといった要素を入れられる。そういったことはこのゲームでは全然されていない。これはCounter Fightなどでも同じで、VRではコントローラを空間上で動かしてるとはいえ触覚のフィードバックがあるわけではないので、物に触れる際の細かい操作を要求するのはまだまだ難しいことに起因している。